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Review - Wipeout Pulse


“A cópia mais original de F-Zero”. E isso é bom

Quando um jogo imita o outro, ele se utiliza de muitos artifícios. Por exemplo, colocar uma função surpreendente que o outro não tem. Esse é o caso de Wipeout Pulse. Velocidade, carros futuristas e que se destroem, turbos e pistas estranhas são praticamente um “copia e cola” de qualquer game da série F-Zero. Mas, como um bom imitador, ele resolveu adicionar algo a mais: armas. Desde tiros, até escudos, até ondas de fogo, e outras as quais não consigo encontrar palavras para descrevê-las. Esse copia e cola com um elemento diferencial funciona. Em partes.

Wipeout não é uma série tão recente, e nem ao menos muito conhecida. Veio do Playstation (o primeiro), e é, de certo modo, da Sony (a desenvolvedora da franquia, Psygnosis, foi adquirida pela Sony em 1999). Não tive a oportunidade de apreciar qualquer outra versão, portanto, esse review será baseado exclusivamente neste que é o segundo da série para o PSP.

Pulse, em alta velocidade, esbarra em muitos obstáculos enfrentados em outros do gênero. Ele freia, mas não impede que bata, tropeçando parcialmente em muitos aspectos. Seguindo por uma trilha diferente com o objetivo de se afastar do resto, ele se perde, por querer ser diferente de F-Zero. Em certos casos, mudanças são legais. Mas não quando tais mudanças são rodeadas por erros tolos, e pela retirada de elementos que danificam todo o jogo. Wipeout Pulse retira e põe, mas como comentado anteriormente, é feliz em certas mudanças.


E o maior de seus erros é o esquisito senso de variedade dos produtores: 24 pistas é um bom indício, mas quando você descobre que são pouquíssimos os elementos (tanto em jogabilidade quanto em visual) que diferem uma da outra, o 24 passa a ser 5. 8 carros? Só pode ser brincadeira. Há skins para cada um deles, mas elas não passam de versões pouco modificadas do original. Não há customização, nem nada. Tudo bem, F-Zero também não, mas quando um jogo de mais de dez anos como F-Zero X apresenta mais de 30 carros, cada um com um respectivo personagem (o que significa carisma), é mais variado que um jogo para PSP como Wipeout Pulse, nota-se uma ligeira decadência. É possível gastar um dinheiro online a mais para obter novas pistas, mas meu dinheiro foi domesticado para se afastar de inutilidades.

Mas num aspecto que aparentava falhar somente, surge outro algo a mais que torna Wipeout Pulse um ótimo game e entretenimento: seus sete modos diferentes - Single Race, Tournament, Head-to-Head, Eliminator, Zone, Time Trial e Best Lap. Com destaque para dois: Eliminator e Zone. O primeiro, comentarei melhor em breve. O segundo e Zone é um excelente e agradável modo de sobrevivência, que testa sua habilidade, reflexo e resistência.

As corridas se desenvolvem como em qualquer outro jogo que se enquadre no gênero “corrida”. Elas trazem turbos, vindos diretamente de F-Zero. Mas trazem uma novidade, os power-ups, ou armas, como preferir. Esses elementos seriam legais, se não fosse pela jogabilidade ruim. Controlar os carros é fácil, e a pouca quantidade de botões ajuda os inexperientes, mas algumas decisões erradas acabam com o que parecia um amistoso encontro entre jogador e controle. O erro começa no design dos cenários: é tudo muito estreito se levarmos em consideração que são oito carros velozes disputando ferozmente a liderança. Os power-ups auxiliam em tornar a experiência confusa e cruel. Alguns até são difíceis de usar, e outros, de uma aparente inutilidade. Mas o pior é a conseqüência de ser atingido por estranhos power-ups: te deixam parado por preciosos segundos, e ainda te jogam nas laterais da pista. E se você for jogado lá, prepare-se para o nervosismo: a impressão que fica é que há um imã naquelas laterais. Se você bater lá, de qualquer jeito, o seu carro se prende. É incrível, surreal, irritante, e ridículo. Laterais eram amadas em Crisis Core: Final Fantasy VII pelos que queriam escapar de batalhas aleatórias. Em Wipeout Pulse, se apresentam como castigo por odiarmos tanto power-ups.


Esses problemas, somados à falta de sensação de velocidade, felizmente são parcialmente encobertos com a existência de um modo Carreira completíssimo (que dura mais de dez horas), um modo multiplayer recheado positivamente pela quantidade de modos, uma diversão inexplicável, ótimos gráficos (o visual dos carros é sofrível, mas já os cenários são lindíssimos, mesmo com seus problemas de design), uma trilha sonora boa e efeitos especiais que, para minha surpresa, não são irritantes. E os power-ups que são um grande problema tornam-se um aliado para a diversão no modo Eliminator, na qual o objetivo é eliminar um determinado valor de inimigos mais rápido que os outros. É diversão de melhor qualidade.

Por mais que seus (muitos) problemas sejam irritantes, Wipeout Pulse brilha, e se afasta de F-Zero em muitas coisas, mas principalmente em uma: aproveita equilibramente do melhor e do pior de cada aspecto. Não é o melhor jogo de corrida de todos os tempos, nem o pior. Fica no meio termo, por conta da falta de um "carisma" maior. Mas se o assunto é diversão, ele se encontra quase no topo. E não sairá de lá muito cedo.

Plataforma: PSP/PS2 (versão port)
Gênero: Corrida
Produtora: Sony Studio Liverpool
Distribuidora: Sony Computer Entertainment
Lançamento: 14/12/07

Apresentação: 8,0 - Gráficos muito bons, com cenários visualmente lindos. Mas sofre de péssimas decisões de design das pistas, e principalmente dos carros. Alguns bugs bizarros surgem, não raramente, mas também não frequentemente. A trilha sonora exerce bem o seu papel, não se tornando cansativa ou irritante, assim como os efeitos sonoros.
Jogabilidade: 6,0 - Controlar o carro é bom e fácil, mas todos os elementos que giram em torno da jogabilidade tornam a experiência sofrível. O uso dos power-ups falha (triunfa apenas no modo Eliminator), as laterais da pista entrarão em seus piores pesadelos, e a perfeição com a qual os outros competidores conduzem irritam qualquer um.
História: X,X - Corridas futuristas. Esperava o quê? Que eu desse alguma nota?
Diversão: 9,0 - Estranhamente divertido. todos os seus modos não enjoam, o modo Carreira é completíssimo, e jogar no multiplayer estende muito a vida útil do jogo. É viciante.

NOTA FINAL
8,0

Review - Braid (2)


Você sabe que um jogo é bom quando todos os redatores querem fazer review sobre ele, e Braid jamais poderia ser considerado uma exceção. Braid lhe apresenta com graça e leveza um sistema completamente inovador de gameplay misturado à sensação clássica e nostálgica de um platformer 2D, que pode levar você a pensar que limita suas ações a ir para a frente ou para trás, mas o jogo resolve isso com o sistema que mencionei. Você pode voltar no tempo.

E você nem precisa disso.

O rewind é apresentado pelo Braid como uma forma que Tim, o personagem principal, criou para tentar corrigir os seus erros e criar um mundo próprio seu para, assim, poder salvar a sua Princesa do monstro que a raptou, mas, com o tempo, a história revela ser mais do que um simples Super Mario Bros.

Isso não impede as comparações.

Além do rewind, cada Mundo apresenta novos elementos, cada um mostra a Tim que nem todo erro pode ser consertado ao voltar no tempo, como os elementos que não sofrem alteração com a viagem temporal ou uma sombra que refaz o erro de Tim ou uma fase que mostra que cada passo dele é um passo no tempo. O único mundo que não segue a regra é o "último", onde Tim recebe um anel que "no mundo real traria a felicidade", mas que torna tudo ao redor dele mais devagar.

A história eu não posso contar e nem saberia qual contar, já que a história não é um corredor com quadros nas paredes, onde só se pode ter uma perspectiva e ver cada quadro de uma vez. A história de Braid é um campo aberto e vasto, com livros espalhados por todo o lado e em nenhum deles há uma numeração lhe indicando a ordem de leitura. Para uns, Braid é a história de um monstro, para outros a história de um amor impossível, e para alguns, a história de uma bomba.

E, talvez, tudo junto.

Em Braid, você não pode ver o tempo como ele é, mas como ele seria para completar os puzzles, e assim conseguir pegar os pedaços de quebra-cabeças que no final formam um quadro que pode ou não fazer parte da história, dependendo de seu ponto de vista. Cada fase foi feita de forma que cada puzzle tenha sua recompensa única, e que seja possível passar sem fazer o puzzle, para chegar ao "final" do jogo. E depois de "finalizar" o jogo, ainda há a opção de pegar as estrelas escondidas, para que finalmente você consiga fazer o que Tim procura.

FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFUUUUUUUUUUUUUUUUUUU-

Concluindo, posso dizer que Braid é sem dúvida um jogo que leva você a pensar, mas não só para pegar as malditas peça de quebra-cabeça, mas também para tentar fazer toda a história fazer sentido e encaixar em uma teoria. Ah, e até os desenhos do jogo trazem um sentido especial a tudo, já pensou em dar uma olhada no que as bandeiras realmente significam?

Plataforma: XBox 360/PC e em breve PS3.
Gênero: Puzzle/Plataforma
Produtora: Number None
Lançamento: 08/06/08

Apresentação: 10,0 - Maravilhosa. O jogo pode parecer simples e com gráficos estranhos, mas com o tempo o negócio vai ficando tão fluido que você passa com proeza em tudo.
Jogabilidade: 10,0 - No começo o estilo dá a impressão de um jogo simples demais para um gamer, mas quanto mais você vai jogando, mais complexo tudo fica. laineg é dniwer ed ametsis o E.
História: 10,0 - Sim, ela é espantosamente incrível, a primeira fase do mundo 1 é a melhor fase de todas quando você entende o verdadeiro sentido por trás do que acontece no Mundo 1. E eu até agora fico me pensando se o que eu acho da história está correto.

NOTA FINAL
10.0

Alguns vão dizer "nota exagerada", mas joguem e entederão o que eu vos digo. Não pûs nenhuma imagem do jogo, no review já que tem no post do Sereja, mas aproveitem esse vídeo da música Counting you up da banda Ex-Box Boys, que foi baseada em Braid, sendo jogada no osu!.


Review - Braid


Antes de começar o review, gostaria de me apresentar. Sou uma sereja (com s, cim) dos campos africanos de sereja. Como a África não existe de acordo com os EUA, é natural que você não tenha conhecimento sobre as serejas. Enfim, vou fazer principalmente reviews aqui, não esperem posts com notícias minhas.

Braid é um jogo que talvez seja pouco conhecido pelo público brasileiro, infelizmente. Infelizmente, pois esse é um dos jogos de aventura e pluzzle mais geniais que já joguei. É quase assustador a genialidade do jogo, que vai da história a jogabilidade. Este review será curto devido a natureza curta do jogo, mas tentarei ser claro quanto ao motivo da nota tão alta que darei ao jogo (antecipando).

Começo pela jogabilidade. Braid é divido em 6 mundos, e em cada um deles há vários estágios. Estranhamente você começa no mundo 2, e progride até chegar ao épico mundo 1. Tudo se dá na casa de Tim, o protagonista. Toda essa conversa sobre mundos pode ter te lembrado de um certo jogo com um certo encanador gordo e bigodudo. Quem adivinhou quem é não ganha balinha. Continuando, dentro dos estágios você pode se movimentar da esquerda para a direita como em qualquer plataformer 2D. Você também pode pular e esmagar inimigos. É, mais imagens do encanador gordo e bigodudo se formaram, mas ai vem o grande diferencial: O sistema de rewind. Basicamente, você pode voltar no tempo sem nenhuma restrição. Isso normalmente deixaria o jogo ridículo, mas o ponto do jogo não é avançar, e sim recolher pedaços de quebra-cabeças, que devem ser montados para que possa prosseguir. Para pegar as peças, deve-se resolver pluzzles insanamente bem-feitos, especialmente os últimos. Se você não for um bom pensador, vai ficar neles por um bom tempo, que seria o tempo de você resolver abrir a Game Faqs.

Bem, 6 mundos com apenas esse sistema de rewind seria muito repetitivo, por isso, cada mundo tem um sistema "extra". Exemplificando: em um dos mundos, quando você anda para a direita, o tempo corre normalmente, você para, ele para, você anda para a esquerda, ele volta. É puramente genial e cria oportunidades para pluzzles mais difíceis. Há também vários obstacolos nas fases, como blocos que só podem ser atravessados com ajuda de chaves, canhões, etc.


O motivo da imagem acima é para, além de demonstrar alguns elementos dos cenários, mostrar a apresentação do jogo. Ela se dá com um estilo mais cartunesco, geralmente alegre, mas que se degrada com o tempo. A música do jogo também se mistura com o ambiente perfeitamente. Fora a isso não há nada extraordinário, vocês que têm um 360 e são n00bs podem reclamar dos gráficos não serem como os de CoD4 ou de GoW2, mas o fato é que ele é muito bem feito e se encaixa na propósta do jogo.

Vamos então ao que eu considero o melhor ponto do jogo (Embora eu deva admitir que a jogabilidade seja praticamente perfeita): a história. Esse jogo foi feito de forma tão genial nesse quesito, que pode suportar dois tipos de jogador: o que quer é uma desculpa pra ter que continuar procurando uma princesa que está em outra castelo sempre (quem sacas da histórias vai ficar feliz com o itálico), e assim continuar a resolver pluzzles gradativamente mais geniais, e os que querem compreender toda esse abstratismo do jogo, que serve para contar a história de uma bomba. Quem adivinhar qual não ganha balinha. Se você for o segundo, terá de concordar comigo quando digo que a história de Braid é uma das mais bem elaboradas e interessantes que existem. Não vou spoilar, mas se você souber inglês, leia o Plot Analysis da Game Faqs, e se quiser uma dica, repare nas falas da princesa quando vistas ao contrário no final do jogo. Isso vai lhe revelar como a história é genial.


Como comentários finais, gostaria de ressaltar algumas coisas. Primeiro, o jogo tem fator replay praticamente nulo. Há sim o que fazer depois que se acaba com o primeiro mundo, mas é muito pouco, infelizmente. O segundo é o que o jogo é de fácil acesso, portanto, pegue-o o mais rápido possível. Se você é um fã de jogos como Super Mario Bros e jogos de pluzzle, vai se deleitar.

Plataforma: Xbox 360/PC (em breve, para PS3)
Gênero: Puzzle/Plataformer
Produtora:
Number None
Lançamento:
06/08/08


Apresentação: 9.0 - Muito bem feita, combina com o estilo e a proposta do jogo.
Jogabilidade: 10.0 - Perfeita. Alguns podem reclamar do baixo número de inimigos (2) mas eles são usados de forma genial com cada mudança nos mundos, o que não me incomodou. Foi mais o contrário.
História: 9.5 - Por mais que eu quera dar 10... de qualquer forma, ela é muito bem feita, e a filosofia do jogo é interessante. Faltam histórias contadas assim.

NOTA FINAL
9,5

Review - The Conduit


Mais um da saga "promessas que não se cumpriram"

O óbvio, como era de se esperar, estava correto: The Conduit é o mais puro clichê, do começo ao fim. E não se limitando em ser clichê e genérico, é chato, sem carisma e absurdamente desnecessário. Promessa de um game lindo para o Wii? Não. Promessa de um game hardcore para o Wii? Ele, de fato, é, porém até os mais hardcores preferirão um Wii Sports a isso. The Conduit falha miseravelmente em qualquer aspecto técnico, inovador ou de entretenimento possível. Decepcionante? Não, pois como comentei na primeira linha deste parágrafo, era tudo previsível.

Antes, seria maldade de minha parte não comentar: alguns efeitos no jogo são incríveis e bonitos (para o Wii), quase se aproximando da “verdadeira” nova geração em termos gráficos. Partículas, sombras... E pronto. O resto é uma visita ao reino da podridão visual, com direito a serrilhados assustadores, um design de fases que faz Doom (do SNES) parecer um Crysis ou Call of Duty Modern Warfare da vida (não, isso não é um elogio), e a quantidade mais ilimitada, anti-criativa e já-vi-isso-antes de inimigos.

Aliás, “quantidade” é uma palavra que merece um parágrafo a mais. Além das poucas fases (tanto no singleplayer quanto no multiplayer, que infelizmente, não poderei analisar), dos poucos inimigos, há ainda poucas armas, poucos diálogos, pouca história e... Pouco tudo. Os cenários são vazios, não apenas de pessoas, quanto de... Qualquer coisa, praticamente! É como se os alienígenas que estão invadindo Washington estivessem, na verdade, abduzindo qualquer coisa animada ou inanimada do Planeta Terra! Não há sistema de cobertura, esquiva, uso de itens do cenário, proteger algum cidadão... Nada, nada, nada. A história pode parecer interessante, mas é um prato de nome “Clichê”, com o principal ingrediente “Eu já sabia”, e com uma pitada de “Reviravoltas toscas”. E aparentemente, existem menos de cinco personagens no jogo. Sendo que apenas três falam. Sério.


Novamente sobre as fases: três semanas após completar toda a aventura solo, juro que tento me esforçar em lembrar como elas eram. Lembro de uma no esgoto, cujos canais e “salas” eram iguais, lembro-me de uma biblioteca, cujas salas também eram iguais, lembro-me de um aeroporto, cujas salas eram iguais, lembro-me de... Acho que é só isso. Ah, lembrei! O resto se resume a laboratórios. Eba! Quem esperava por cenários alienígenas, ou um navio, ou cidades sendo destruídas, irá se decepcionar.

Pelo menos, a jogabilidade totalmente customizável salva. A combinação Wii Remote + Nunchuck mostra ser quase tão boa quanto a combinação Teclado + Mouse. A configuração inicial já é boa, mas caso você seja um ser insatisfeito com o que os outros decidem por você, então, sinta-se a vontade em mudar tudo. Eu, particularmente, não precisei mudar nada, então, é quase certo que você também não irá mudar. Ela só não é perfeita pois o jogo não permite isso. A jogabilidade é muito básica, e limita-se apenas a granadas, pegar armas e atirar. Há também um equipamento chamado All Seeing Eye que foi tão alardeado pelos produtores, mas que é basicamente um objeto roubado de Metroid Prime. Com ele, você faz várias coisas, inclusive achar segredos, algo que certamente você não irá querer (a preocupação em acabar tudo rapidamente se sobressai a qualquer outra vontade). Há até archievements! Mas eles se resumem a “mate X Y vezes”, “encontre todos os segredos”, “mate X inimigos com a arma Y”. Mil reais para os que se habilitarem em “ganhar” todos.

Mas o pior, o pior mesmo, é que o jogo não é tão divertido. Passar por cenários sem vazios, atirar nos mesmos inimigos com as mesmas armas, ficar mais de cinco horas fazendo a mesma coisa (e escutando as mesmas músicas não muito inspiradoras, e uma dublagem comum)... Não é só a repetição que mata, mas todo o conjunto. Até aquele que só jogou uns dois FPS diferentes achará que The Conduit é ruim. Se não bastasse, a dificuldade ainda é desbalanceada. Em alguns momentos, você morrerá, e nem saberá quem te matou. Para vocês não falarem que eu odeio esse jogo, tenho que admitir que em algumas poucas partes, até é possível se divertir. POUCAS.


Gostaria de estar sendo menos severo e “brincalhão” neste review. Mas, desculpe, High Voltage, não deu. Todos agradecem pela sua perceptível vontade em criar um game bonito e hardcore para o Wii, mas no final, tudo que restou foi uma produção sem graça e insossa. Aguardamos pelas suas outras duas promessas, The Grinder e Gladiador A.D. Dessa vez, não foi, mas quem sabe com esses outros dois...?

Plataforma: Nintendo Wii
Gênero: FPS
Produtora: High Voltage Software, Inc
Distribuidora: SEGA
Lançamento: 23/06/09

Apresentação: 7,0 - Promessas, promessas, e promessas, e tudo que vimos foi um design de fases horrível, pouca variedade de inimigos e armas e muito serrilhado. Porém, alguns efeitos visuais são incríveis para o Wii. No geral, o jogo é realmente bonito. Trilha sonora e dublagem medianas e clichês.
Jogabilidade: 8,0 - Funciona muito bem, mas é muito limitada e básica. O All Seeing Eye é desnecessário e as armas não se diferenciam na jogabilidade. Tudo fica no básico.
História: 3,0 - Clichê e péssima. Da pior espécie. Pouquíssimos personagens, reviravoltas previsíveis e desnecessárias, diálogos sofríveis.
Diversão: 7,0 - Repetição e pouca variedade seriam um problema, mas The Conduit até consegue divertir. A boa jogabilidade, junto com um bom visual fazem a jogatina muito gratificante, mesmo que se torne demasiadamente enjoativa no final. Mas, resumindo, o jogo diverte.

NOTA FINAL
4,0